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C: Grundlagen der Programmierung in C

Übersetzer

Ein Programm ist eine Folge von Anweisungen und Deklarationen, um Funktionen mit Hilfe eines Computers auszuführen. Die Anweisungen müssen für Computer im Binärformat vorliegen. Sogenannte Compiler wandeln von Menschen lesbare Anweisungen in dieses, von Computern verarbeitbare Binärformat um. Wie jede menschliche Sprache gibt es auch für jede Programmiersprache eine begrentzte Anzahl an Vokabeln und es gelten bestimmte Grundregeln für deren Anwendung. In diesem und den folgenden Kapiteln geht es um die Befehle (=Vokabeln) und Struktur (=Grammatik) der Programmiersprache "C". Die Übersetzung in die Computersprache übernimmt dabei die Arduino IDE.

Anweisungen

Anweisungen werden in einem Programmtext hintereinander niedergeschrieben. In der Programmiersprache C muss jede Anweisung durch ein Semikolon ";" abgeschlossen werden. Zwecks besserer Lesbarkeit wird üblicherweise eine Anweisung pro Zeile geschrieben. Sehr lange Befehle können auch auf mehrere Zeilen aufgeteilt werden. Das ";" zeigt das Ende des Befehls an. Leerzeilen können zur Verbesserung der Lesbarkeit an beliebigen Stellen eingefügt werden.
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digitalWrite(5, 0);  
 
digitalWrite(PIN_NUMBER_FIVE,  
             LOW);  
 
    

Blöcke

Mehrere Befehle können mit Hilfe geschweifter Klammern "{}" zu einem Block zusammengefasst werden. Zwecks besserer Lesbarkeit wird Text innerhalb eines Blocks eingerückt. Die meisten Editoren nehmen diese Einrückung automatisch vor, sobald eine geöffnete Klammer "{" erkannt wurde. Die Einrückung beträgt üblicherweise 2 oder 4 Leerzeichen.
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digitalWrite(7, HIGH);  
{        
    digitalWrite(5, HIGH);  
    delay(1000);  
    digitalWrite(5, LOW);  
}  
 
    

Kommentare

Ein von Menschen für Computer geschriebenes Programm sollte von jedem anderen Menschen gelesen und verstanden werden können. Da Programmiersprachen nur über sehr wenige Vokabeln (=Befehle) verfügen, ist es bisweilen ratsam, eine bestimmte Abfolge dieser Befehle etwas ausführlicher zu beschreiben. Nicht für den Computer, sondern für jeden Menschen, der den Quellcode des Programms liest.
Derartige Kommentare sind nicht für den Computer bestimmt und werden daher von dem Compiler vollkommen ignoriert.
Ein Kommentar wird in C durch zwei Schrägstriche "//" vom eigentlichen Computerprogramm getrennt. Der Compiler ignoriert sämtlichen Text in einer Zeile, der hinter diesen Schrägstrichen steht. Kommentare können daher auch in einer Zeile hinter einem Computerbefehl stehen.
Setzt man die Schrägstriche vor einen Befehl, ao bezeichnet man diesen als Auskommentiert. Der Kompiler betrachtet die Zeile als Kommentar und ignoriert folglich den Befehl. Diese Vorgehensweise kann hilfreich sein, um in einem Programm mehrere Optionen anzubieten. Um diese optionalen Befehle zu aktivieren, müssen lediglich die Schrägstriche entfernt werden.
Eine weitere Möglichkeit, Textbereiche in einem Programm als Kommentar zu kennzeichnen, besteht mit der Verwendung der Zeichenkombination "/*" und "*/". Dabei gilt, dass sämtlicher Text zwischen diesen Zeichenkombinationen vom Compiler ignoriert wird. Somit lassen sich auch ganze Befehlsblöcke auskommentieren.:

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// Das ist eine Kommentarzeile, die vom Compiler ignoriert wird  
digitalWrite(5, 0);  //Diese Zeile wird erst ab den Schrägstrichen ignoriert  
 
//In der folgenden Zeile wird ein Befehl "Auskommentiert".  
//digitalWrite(5, 0);  
 
/* Dieser Kommentar besteht  
aus mehreren  
Zeilen, die alle  
vom Compiler ignoriert werden*/  
 
//Auch die folgenden Befehlszeilen werden vom Compiler ignoriert:  
/*  
digitalWrite(5, 1);  
delay(100);  
digitalWrite(5, 0);  
*/  
 
// Der folgende Befehl wird vom Compiler wieder übersetzt:  
digitalWrite(5, 1);  
    
    

Grundstruktur

Wird in der Arduino IDE ein neues Programm gewählt, so besteht die Vorlage aus zwei grundsätzlichen Blöcken:
Setup()
und
loop()

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void setup() {  
  // put your setup code here, to run once:  
 
}  
 
void loop() {  
  // put your main code here, to run repeatedly:  
 
}  
    

Die Anweisungen in dem Block "Setup" werden ausgeführt, sobald der Mikrocontroller eingeschaltet oder die "Reset"-Taste gedrückt wird. Sobald das Ende dieses Blocks erreicht ist, springt das Programm automatisch zu dem Block "Loop".
Wie der Name dieses Bocks zum Ausdruck bringt, werden alle hier gelisteten Anweisungen ständig wiederholt (Loop = Schleife). Ist das Ende des Blocks erreicht, springt das Programm automatisch wieder zur ersten hier gelisteten Anweisung.


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